Category: Tugas Kuliah


Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

  1.  Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.

ALAT HITUNG TRADISIONAL & KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

 Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

 Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Sumber : sandhi.staff.gunadarma.ac.id  &   http://widi.unpad.ac.id/archives/48

Tips atau kiat – kiat menjadi pengusaha sukses, Berikut ini tips atau kiat – kiatnya :

1. Mempunyai Mimpi

Yang perlu diingat adalah segala sesuatu keberhasilan itu bermula dari impian dan keyakinan dengan didorong oleh kerja keras untuk mewujudkannya. Jika kita mempunyai impian untuk menjadi seorang pengusaha yang sukses dan punya niat untuk mewujudkannya, maka segeralah bangun dari mimpi. Bekerja keraslah untuk segera merubah mimpi itu menjadi kenyataan. Hanya seorang pemimpi yang mampu menciptakan dan membuat sebuah terobosan dalam produk, jasa ataupun ide yang bisa sukses. Mereka tidak mengenal kata tidak bisa atau tidak mampu.

2. Semangat dan Kegigihan

Antusiasme, semangat dan kegigihan adalah sebuah modal utama di dalam memulai sebuah perjuangan baru untuk mencapai keberhasilan. Bila kita lemah, tidak bersemangat dan dan bermalasan, yakinlah tidak lama lagi kita akan segera mengalami kegagalan total. Carilah motivasi usaha kita itu dengan mempelajari perjuangan pengusaha-pengusaha yang sukses pendahulu kita.

3. Mempunyai Pengetahuan Dasar-dasar Bisnis

Tanpa adanya pengetahuan dasar-dasar bisnis hanya akan membuat usaha kita seperti sebuah kelinci percobaan. Kemungkinan besar hanya akan banyak mengalami kegagalan. Tidak akan ada sukses tanpa sebuah pengetahuan. Yang terbaik adalah belajar sambil bekerja. Bekerja dengan orang lain dulu sebelum kita menjadi pebisnis sangat membantu kita menyerap ilmu dan pengalaman dan siap sukses.

4. Berani Mengambil Resiko

Setiap sesuatu yang kita usahakan tentu akan ada resikonya. Semakin besar hasil yang ingin dicapai, tentu kemungkinan resiko yang akan dialami apabila mengalami kegagalan juga besar. Orang yang berani mengambil resiko adalah calon orang yang sukses. Jangan takut akan kegagalan, tapi “Jadikanlah kegagalan itu sebagai batu loncatan menuju kesuksesan”.

5. Kerja Keras

Hanya dengan bekerja keraslah sebuah usaha akan mengalami kemajuan dan kesuksesan. Bohong apabila ada yang mengatakan dia meraih keberhasilan yang gemilang hanya dengan duduk beberapa saat di tempat kerja seperti yang sering dikatakan pengiklan di internet. Sebenarnya awal mula mereka merintis usahanya itu adalah dengan kerja keras tanpa mengenal putus asa dan banyak berkorban waktu dan tenaga.

6. Mau Belajar Dari Pengalaman Orang Lain

Pepatah mengatakan: “Pengalaman adalah guru yang terbaik.” Seorang calon pengusaha yang sukses mau mengambil pengalaman dari orang lain dan dari dirinya sendiri. Apapun pengalaman seseorang itu baik kesuksesan atau kegagalan harus dijadikan suatu pelajaran yang berharga sebagai panduan dia dalam memulai usaha atau mengembangkan usahanya.

7. Bersedia Menerima kritikan dan Nasehat Dari Orang Lain

Sebagian orang menganggap bahwa kritikan yang ditujukan kepadanya itu adalah sebagai sebuah penghambat bagi kelangsungan usahanya. Akan tetapi bagi orang yang berfikir normal akan menjadikan kritikan atau bahkan nasehat dari orang lain itu sebagai gurunya yang membimbing dia ke arah sukses. Menerima kritikan berarti menyadari bahwa kita mempunyai kekurangan. Dengan mengetahui kekurangan yang ada pada kita maka kita bisa memperbaiki kekurangan itu. Berterimakasihlah kepada orang yang mau menegur dan mengkritik kita.

8. Menjalin Kerjasama Dengan Orang Lain

Betapapun pandainya seseorang itu, apabila dia bekerja sendiri maka perjuangannya itu hanya akan sia-sia belaka. Tidak ada seorang pebisnis pun yang mampu bekerja sendiri. Kerjasama dengan rekan, teman, mitra kerja dan klien sangat penting bagi perkembangan suatu bisnis. Merekalah yang akan memberi masukan, saran dan kritik dan membantu di saat-saat sulit. Seorang pebisnis harus mampu menjalin kerjasama dan bergaul untuk menjalin relasi bisnis dengan seluas-luasnya.

9. Berani Menghadapi Kegagalan

Jangan dikira para pebisnis yang telah mapan dan maju tidak pernah mengalami kegagalan. Bahkan mereka pun suatu waktu pernah mengalaminya. Hanya saja mereka tidak pernah putus asa dan terus berusaha sampai sukses. Orang yang takut gagal adalah orang yang pengecut yang tidak berani melakukan apapun dan kerjanya hanya menghayal saja.

10. Tidak Suka Menunda

Seperti kata pepapatah: “Time is money!” Oleh karena janganlah suka menunda-nunda suatu pekerjaan. Lakukanlah saat ini, sekarang juga selagi ada kesempatan. Menunda suatu pekerjaan berarti adalah suatu kerugian yang akan membuat kita menyesal.

11. Selalu Berdoa Kepada Sang Pencipta

Apalah arti usaha dan kerja keras kita apabila kita lupa kepada sang pencipta, doa kepada sang pencipta sangat berguna demi kelancaran dan kemajuan usaha kita, karena tuhanlah yang menentukan jodoh dan rezeki setiap manusia. Kita sebagai manusia tinggal melakukan usaha seperti contoh kesepuluh contoh diatas ditambah dengan doa kepada sang pencipta insya allah usaha yang kita jalani akan berjalan dengan lancar dan menjadi orang sukses.

Pengertian Bisnis.  

 

Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert]. Secara keseluruhan, Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

 

Pengertian Informatika.

Secara harfiah, Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi [Haag Den Keen, 1996]. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras atau perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi [Martin, 1999].

Dari definisi diatas dapat dikatakan bahwa teknologi informasi secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa teknologi komputer, tetapi juga teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain, yang disebut teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi telekomunikasi.

Pengertian Bisnis Informatika.

Dari pejabaran pengertian masing masing dari bisnis & teknologi informatika dapat kita simpulkan pengertian dari Bisnis Informatika adalah adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi yang berkaitan dengan teknologi informasi baik teknologi komputer maupun teknologi telekomunikasi.

Contoh kegiatan Bisnis Informatika :

  • Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
  • Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting danoutsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Artikel tentang “What is Franchise ?” & “History Franchise”

Pada tugas ke-3 matakuliah “Pengantar Bisnis Informatika #” saya disuruh menyari sebuah artikel tentang mata kuliah ini, pada tugas ini saya membahas tentang artikel “What is Franchise ?” dan “History Franchise”. Kenapa saya membahas artikel ini? Karena faktanya pada zaman saat ini banyak orang sukses karena peranan franchise itu sendiri. Pengertian franchise itu sendiri adalah metode kegiatan di mana “franchisor” sertifikat praktek yang baik, bagaimana melakukan bisnis dengan “franchisee” dalam pertukaran untuk pembayaran, pajak dan persentase dari omset atau keuntungan”.

Banyak sekali franchise saat ini yang sedang naik daun seperti franchise dibawah ini :

  • Kebab Turki Baba Rafi
  • Teh Poci
  • Lucky Crepes
  • Tella Krezz
  • Umbi Stick

Di Indonesia sistem waralaba mulai dikenal pada tahun 1950-an, yaitu dengan munculnya dealer kendaraan bermotor melalui pembelian lisensi. Perkembangan kedua dimulai pada tahun 1970-an, yaitu dengan dimulainya sistem pembelian lisensi plus, yaitu franchisee tidak sekedar menjadi penyalur, namun juga memiliki hak untuk memproduksi produknya.

Ketentuan-ketentuan yang mendukung kepastian hukum dalam format bisnis waralaba adalah sebagai berikut :

  • Keputusan Menteri Perindustrian dan Perdagangan RI No. 259/MPP/KEP/7/1997 Tanggal 30 Juli 1997 tentang Ketentuan Tata Cara Pelaksanaan Pendaftaran Usaha Waralaba.
  • Peraturan Menteri Perindustrian dan Perdagangan RI No. 31/M-DAG/PER/8/2008 tentang Penyelenggaraan Waralaba
  • Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten.
  • Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek.
  • Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang

Artikel “What is Franchise ?” & “History Franchise”

What is Franchise

“Franchising (french for honesty and freedom) is a method of activity where “franchisor” certificates of good practices, how to do business with a “franchisee” in exchange for a payment, taxes and a percentage of turnover or profits

Several tangible and intangible goods such as national or international advertising, training, support and other services are generally provided by the franchisor and may in fact necessary, by the franchisor, in general, requires auditedbooks, and may in distributors or Taking regular and surprise checks on the ground. The non-fulfillment of such a test is not renewed in general or duty. The concept of “franchising” is used to describe systems business, maybe not in the legal definition above. For example, a vending machine operator may receive a franchise for a particular kind of vending machine, including a trademark and a royalty, but no method of doing business. This is called “free product” or “name franchising”.

A franchise agreement is typically franchisees of the area’s exclusive control of reserve and te extent to which the franchisee by the franchisor (for example, training and marketing campaigns)”.

(English version, sumber : Wikipedia)

Apa itu Waralaba ?

Waralaba (perancis untuk kejujuran dan kebebasan) adalah metode kegiatan di mana “franchisor” sertifikat praktek yang baik, bagaimana melakukan bisnis dengan “franchisee” dalam pertukaran untuk pembayaran, pajak dan persentase dari omset atau keuntungan.

Barang berwujud dan tidak berwujud Beberapa seperti iklan nasional atau internasional, pelatihan, dukungan dan layanan lainnya umumnya disediakan oleh pemilik waralaba dan mungkin sebenarnya diperlukan, oleh franchisor, pada umumnya, membutuhkan auditedbooks, dan mungkin dalam distributor atau Mengambil cek biasa dan mengejutkan di tanah. Pemenuhan non-tes seperti ini tidak diperpanjang secara umum atau tugas. Konsep “waralaba” digunakan untuk menggambarkan sistem bisnis, mungkin tidak dalam definisi hukum di atas. Sebagai contoh, operator mesin penjual dapat menerima waralaba untuk jenis tertentu mesin penjual, termasuk merek dagang dan royalti, tetapi tidak ada metode dalam melakukan bisnis. Hal ini disebut “produk gratis” atau “nama waralaba”.

Sebuah perjanjian waralaba biasanya waralaba dari kontrol eksklusif di wilayah itu cadangan dan sejauh mana franchisee oleh franchisor (misalnya, pelatihan dan pemasaran kampanye).

(Versi Indonesia, Sumber : Wikipedia)

Franchise History

“Franchising dates back to at least the years 1850, Isaac Singer, who made improvements of an existing model of a sewing machine, wanted to distribute its sewing machines. His efforts, though unsuccessful, in the long term, was among the first efforts to franchise in the USA. A further example of the franchise was John S. Pemberton successful franchise of Coca-Cola. Early American examples are the counts of the telecommunications system, which was different railway companies, but by Western Union, and agreements between vehicle manufacturers and operators of local distributors.

Franchising modern stressed by raising the franchise food service operations. This trend began in 1919 with Quick Service Restaurants, as A & W Root Beer. In 1935, Howard Johnson Deering, with Reginald Sprague, the first restaurant franchisee. The idea was, let the independent operators using the same name, food, supplies, logo and even construction in exchange for a fee.The growth of the franchise gathering steam in 1930, when chains such as Howard Johnson’s started franchising motels. The 1950′s saw an explosion in franchise chains, in conjunction with the evolution of U.S. Interstate Highway System. Fast Food Restaurants, Diners Club and Motel chains exploded. Regarding contemporary franchise chains, McDonald’s is unquestionably the most successful in the world with more units than any other restaurant franchise network”.

(English version, sumber : Wikipedia)

 

Sejarah Waralaba

Waralaba diperkenalkan kembali ke setidaknya tahun 1850, Isaac Singer, yang membuat perbaikan dari model yang sudah ada mesin jahit, ingin mendistribusikan mesin jahit nya. Usahanya, meskipun tidak berhasil, dalam jangka panjang, merupakan salah satu upaya pertama untuk waralaba di Amerika Serikat. Contoh lebih lanjut dari waralaba adalah John S. Pemberton waralaba sukses Coca-Cola. Contoh awal Amerika adalah jumlah dari sistem telekomunikasi, perusahaan kereta api yang berbeda, tetapi dengan Western Union, dan perjanjian antara produsen kendaraan dan operator dari distributor lokal.

Modern yang menekankan Waralaba dengan meningkatkan operasi waralaba makanan layanan. Kecenderungan ini dimulai pada 1919 dengan Restoran Layanan Cepat, sebagai A & W Root Beer. Pada tahun 1935, Howard Johnson Deering, dengan Reginald Sprague, pihak franchisee restoran pertama. Ide itu, membiarkan operator independen menggunakan nama yang sama, makanan, persediaan, logo dan bahkan konstruksi dalam pertukaran untuk biaya.Pertumbuhan waralaba di pengumpulan uap tahun 1930, ketika rantai seperti motel mulai Howard Johnson waralaba. Tahun 1950-an melihat ledakan di rantai waralaba, dalam hubungannya dengan evolusi Sistem Jalan Interstate AS. Restoran Cepat Saji, Diners Club dan rantai Motel meledak. Mengenai kontemporer rantai waralaba, McDonald tidak diragukan lagi paling sukses di dunia dengan lebih banyak unit daripada jaringan waralaba restoran lainnya.

(Versi Indonesia, Sumber : Wikipedia)

“Kiat – kiat Apabila Kita Menjadi Pengusaha Sukses Dalam Pengembangan Usaha Yang Kita Geluti (menurut versi kita sendiri)”

Semua orang yang hidup pasti ingin sekali menjadi orang yang sukses dalam bidang yang digelutinya. Dari sekian banyak orang yang punya keinginan menjadi pengusaha sukses, hanya sedikit yang mampu mewujudkannya. Kita sebagai manusia tidak boleh menyerah dengan keadaan dan tidak boleh menyerah sebelum mencoba. Semua orang sukses yang ada didunia pasti pernah mengalami kegagalan dalam usaha yang digelutinya, dan itu hal yang wajar dalam dunia usaha. Kegagalan bukan berarti runtuh dalam usaha, kegalalan itu adalah keberhasilan yang tertunda. Mungkin orang yang mengalami kegagalan kurang modal dalam usahanya, modal ini dalam arti bukan modal materi saja, tetapi juga modal pengetahuan seluk beluk dalam usaha, modal mental, modal pengalaman dan masih banyak lagi. Dalam menjalani usaha modal pengalaman sangat amat dibutuhkan, karena dengan pengalaman si pelaku usaha dapat mengetahui seluk beluk usaha yang dijalaninya. Disini saya akan mencoba mengasih sedikit tips atau kiat – kiat menjadi pengusaha sukses menurut versi saya sendiri, Berikut ini tipsnya :

1. Mempunyai Mimpi

Yang perlu diingat adalah segala sesuatu keberhasilan itu bermula dari impian dan keyakinan dengan didorong oleh kerja keras untuk mewujudkannya. Jika kita mempunyai impian untuk menjadi seorang pengusaha yang sukses dan punya niat untuk mewujudkannya, maka segeralah bangun dari mimpi. Bekerja keraslah untuk segera merubah mimpi itu menjadi kenyataan. Hanya seorang pemimpi yang mampu menciptakan dan membuat sebuah terobosan dalam produk, jasa ataupun ide yang bisa sukses. Mereka tidak mengenal kata tidak bisa atau tidak mampu.

2. Semangat dan Kegigihan

Antusiasme, semangat dan kegigihan adalah sebuah modal utama di dalam memulai sebuah perjuangan baru untuk mencapai keberhasilan. Bila kita lemah, tidak bersemangat dan dan bermalasan, yakinlah tidak lama lagi kita akan segera mengalami kegagalan total. Carilah motivasi usaha kita itu dengan mempelajari perjuangan pengusaha-pengusaha yang sukses pendahulu kita.

3. Mempunyai Pengetahuan Dasar-dasar Bisnis

Tanpa adanya pengetahuan dasar-dasar bisnis hanya akan membuat usaha kita seperti sebuah kelinci percobaan. Kemungkinan besar hanya akan banyak mengalami kegagalan. Tidak akan ada sukses tanpa sebuah pengetahuan. Yang terbaik adalah belajar sambil bekerja. Bekerja dengan orang lain dulu sebelum kita menjadi pebisnis sangat membantu kita menyerap ilmu dan pengalaman dan siap sukses.

4. Berani Mengambil Resiko

Setiap sesuatu yang kita usahakan tentu akan ada resikonya. Semakin besar hasil yang ingin dicapai, tentu kemungkinan resiko yang akan dialami apabila mengalami kegagalan juga besar. Orang yang berani mengambil resiko adalah calon orang yang sukses. Jangan takut akan kegagalan, tapi “Jadikanlah kegagalan itu sebagai batu loncatan menuju kesuksesan”.

5. Kerja Keras

Hanya dengan bekerja keraslah sebuah usaha akan mengalami kemajuan dan kesuksesan. Bohong apabila ada yang mengatakan dia meraih keberhasilan yang gemilang hanya dengan duduk beberapa saat di tempat kerja seperti yang sering dikatakan pengiklan di internet. Sebenarnya awal mula mereka merintis usahanya itu adalah dengan kerja keras tanpa mengenal putus asa dan banyak berkorban waktu dan tenaga.

6. Mau Belajar Dari Pengalaman Orang Lain

Pepatah mengatakan: “Pengalaman adalah guru yang terbaik.” Seorang calon pengusaha yang sukses mau mengambil pengalaman dari orang lain dan dari dirinya sendiri. Apapun pengalaman seseorang itu baik kesuksesan atau kegagalan harus dijadikan suatu pelajaran yang berharga sebagai panduan dia dalam memulai usaha atau mengembangkan usahanya.

7. Bersedia Menerima kritikan dan Nasehat Dari Orang Lain

Sebagian orang menganggap bahwa kritikan yang ditujukan kepadanya itu adalah sebagai sebuah penghambat bagi kelangsungan usahanya. Akan tetapi bagi orang yang berfikir normal akan menjadikan kritikan atau bahkan nasehat dari orang lain itu sebagai gurunya yang membimbing dia ke arah sukses. Menerima kritikan berarti menyadari bahwa kita mempunyai kekurangan. Dengan mengetahui kekurangan yang ada pada kita maka kita bisa memperbaiki kekurangan itu. Berterimakasihlah kepada orang yang mau menegur dan mengkritik kita.

8. Menjalin Kerjasama Dengan Orang Lain

Betapapun pandainya seseorang itu, apabila dia bekerja sendiri maka perjuangannya itu hanya akan sia-sia belaka. Tidak ada seorang pebisnis pun yang mampu bekerja sendiri. Kerjasama dengan rekan, teman, mitra kerja dan klien sangat penting bagi perkembangan suatu bisnis. Merekalah yang akan memberi masukan, saran dan kritik dan membantu di saat-saat sulit. Seorang pebisnis harus mampu menjalin kerjasama dan bergaul untuk menjalin relasi bisnis dengan seluas-luasnya.

9. Berani Menghadapi Kegagalan

Jangan dikira para pebisnis yang telah mapan dan maju tidak pernah mengalami kegagalan. Bahkan mereka pun suatu waktu pernah mengalaminya. Hanya saja mereka tidak pernah putus asa dan terus berusaha sampai sukses. Orang yang takut gagal adalah orang yang pengecut yang tidak berani melakukan apapun dan kerjanya hanya menghayal saja.

10. Tidak Suka Menunda

Seperti kata pepapatah: “Time is money!” Oleh karena janganlah suka menunda-nunda suatu pekerjaan. Lakukanlah saat ini, sekarang juga selagi ada kesempatan. Menunda suatu pekerjaan berarti adalah suatu kerugian yang akan membuat kita menyesal.

11. Selalu Berdoa Kepada Sang Pencipta

Apalah arti usaha dan kerja keras kita apabila kita lupa kepada sang pencipta, doa kepada sang pencipta sangat berguna demi kelancaran dan kemajuan usaha kita, karena tuhanlah yang menentukan jodoh dan rezeki setiap manusia. Kita sebagai manusia tinggal melakukan usaha seperti contoh kesepuluh contoh diatas ditambah dengan doa kepada sang pencipta insya allah usaha yang kita jalani akan berjalan dengan lancar dan menjadi orang sukses.

Gamestudio, juga dikenal sebagai 3D GameStudio atau 3DGS, adalah sistem pengembang permainan komputer 3D yang memperbolehkan pengguna membuat permainan 3D dan aplikasi realitas maya. Gamestudio meliputi model/terrain editor, level editor, script editor/debugger dan memiliki banyak koleksi texture, model, sistem templat permainan dan artwork .

Contoh permainan yang dibuat dengan Gamestudio adalah Kabus 22 (2006, Son Isik LTD, Merscom LLC) dan Citroën C4 Robot (2008, 2GEN Studio, Citroën Turkey).

Pengertian Game Engine

(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.

Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

- 3Dgame Studio

- Delta 3D

- UnrealEngine

- Panda3D

- Torque

- Quake Engine

(Daftar Pustaka) Sumber informasi yang didapat :

- Wikipedia

 

Merancang komposisi visual dan perilaku temporal GUI merupakan bagian penting dari program aplikasi perangkat lunak. Tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi dan kemudahan penggunaan untuk desain logis yang mendasari suatu program yang tersimpan, disiplin desain yang dikenal sebagai kegunaan. Teknik pengguna-desain yang berpusat digunakan untuk memastikan bahwa bahasa visual yang diperkenalkan dalam desain dengan baik disesuaikan dengan tugas yang harus dilakukan.

 

Fitur antarmuka grafis yang terlihat dari suatu aplikasi kadang-kadang disebut sebagai “krom”. Widget yang lebih besar, seperti jendela, biasanya menyediakan bingkai atau wadah untuk konten presentasi utama seperti laman web pesan, email atau menggambar. Yang lebih kecil biasanya bertindak sebagai alat input pengguna.

Sebuah GUI dapat dirancang untuk persyaratan ketat pasar vertikal. Ini dikenal sebagai “antarmuka pengguna grafis aplikasi spesifik.” Di antara GUI aplikasi spesifik awal 1986 Gene Mosher’s Point of Sale touchscreen GUI. Lain contoh aplikasi GUI khusus adalah:

  • Self-service checkout digunakan di toko eceran
  • teller Mesin otomatis (ATM)
  • Airline diri ticketing dan check-in
  • Informasi kios di ruang publik, seperti stasiun kereta api atau museum
  • Monitor atau layar kontrol dalam aplikasi industri melekat yang menerapkan sistem operasi real time (RTOS).

Telepon seluler terbaru dan sistem permainan genggam juga mempekerjakan GUI aplikasi touchscreen spesifik. Mobil baru menggunakan GUI dalam sistem navigasi mereka dan layar sentuh pusat multimedia. Biasanya, pengguna berinteraksi dengan informasi dengan memanipulasi widget visual yang memungkinkan untuk interaksi sesuai dengan jenis data yang mereka pegang. Widget dari antarmuka yang dirancang dengan baik dipilih untuk mendukung tindakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan pengguna. Model-view-controller memungkinkan untuk struktur yang fleksibel di mana antarmuka yang independen dari dan tidak langsung terkait dengan fungsionalitas aplikasi, sehingga GUI dapat dengan mudah disesuaikan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk memilih atau merancang kulit yang berbeda di akan, dan memudahkan pekerjaan desainer untuk mengubah antarmuka sebagai pengguna kebutuhan berevolusi. Namun demikian, pengguna desain antarmuka yang baik berhubungan dengan pengguna, bukan arsitektur sistem.

Sumber : Wikipedia

 

 

Pengertian Game

Apasih game itu ?

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

 

Sejarah Game

Dari mana sih awal dari semua game game itu?

generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, waduh kalian sudah lahir blom ya :p nah setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System)

setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 wuiih pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.

lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman)

setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog,

pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.

Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII,

kita tilik dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.

 

Perkembangan Game

Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.

  • 1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
  • 1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
  • 1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
  • 1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
  • 1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
  • 1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
  • 1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
  • 1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
  • 1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
  • 1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
  • 1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
  • 1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
  • 1980: Activision menjadi vendor video game.
  • 1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
  • 1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
  • 1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
  • 1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
  • 1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
  • 1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
  • 1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
  • 1986: Atari memroduksi Atari 7800.
  • 1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
  • 1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
  • 1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
  • 1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
  • 1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
  • 1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
  • 1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
  • 1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
  • 1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
  • 2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
  • 2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
  • 2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
  • 2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
  • 2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
  • 2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
  • 2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
  • 2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
  • 2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
  • 2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
  • 2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.

Sumber :

http://www.anneahira.com/sejarah-game.htm

http://are-tech.blogspot.com/2009/02/sejarah-game.html

Merancang komposisi visual dan perilaku temporal GUI merupakan bagian penting dari program aplikasi perangkat lunak. Tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi dan kemudahan penggunaan untuk desain logis yang mendasari suatu program yang tersimpan, disiplin desain yang dikenal sebagai kegunaan. Teknik pengguna-desain yang berpusat digunakan untuk memastikan bahwa bahasa visual yang diperkenalkan dalam desain dengan baik disesuaikan dengan tugas yang harus dilakukan.

Fitur antarmuka grafis yang terlihat dari suatu aplikasi kadang-kadang disebut sebagai “krom”. Widget yang lebih besar, seperti jendela, biasanya menyediakan bingkai atau wadah untuk konten presentasi utama seperti laman web pesan, email atau menggambar. Yang lebih kecil biasanya bertindak sebagai alat input pengguna.

Sebuah GUI dapat dirancang untuk persyaratan ketat pasar vertikal. Ini dikenal sebagai “antarmuka pengguna grafis aplikasi spesifik.” Di antara GUI aplikasi spesifik awal 1986 Gene Mosher’s Point of Sale touchscreen GUI. Lain contoh aplikasi GUI khusus adalah:

  • Self-service checkout digunakan di toko eceran
  • teller Mesin otomatis (ATM)
  • Airline diri ticketing dan check-in
  • Informasi kios di ruang publik, seperti stasiun kereta api atau museum
  • Monitor atau layar kontrol dalam aplikasi industri melekat yang menerapkan sistem operasi real time (RTOS).

Telepon seluler terbaru dan sistem permainan genggam juga mempekerjakan GUI aplikasi touchscreen spesifik. Mobil baru menggunakan GUI dalam sistem navigasi mereka dan layar sentuh pusat multimedia. Biasanya, pengguna berinteraksi dengan informasi dengan memanipulasi widget visual yang memungkinkan untuk interaksi sesuai dengan jenis data yang mereka pegang. Widget dari antarmuka yang dirancang dengan baik dipilih untuk mendukung tindakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan pengguna. Model-view-controller memungkinkan untuk struktur yang fleksibel di mana antarmuka yang independen dari dan tidak langsung terkait dengan fungsionalitas aplikasi, sehingga GUI dapat dengan mudah disesuaikan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk memilih atau merancang kulit yang berbeda di akan, dan memudahkan pekerjaan desainer untuk mengubah antarmuka sebagai pengguna kebutuhan berevolusi. Namun demikian, pengguna desain antarmuka yang baik berhubungan dengan pengguna, bukan arsitektur sistem.

Sumber : Wikipedia

Blog pada WordPress.com. | Tema: Motion oleh volcanic.
Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.